предмет это просто иконка которая содержит способности
книга заклинания это способность
и редактировать нужно способность "книга заклинаний"
или создать на её основе новую способность "моя книга заклинаний"
а потом у предмета просто указать способность "моя книга заклинаний"
если не хватает знаний то их можно пополнить в статьях
GhostKing2017, триггера у меня нет, так напишу.
Переменная-массив - юнит (например, Shop). В примере их будет три.
Юниты-магазины назвать по порядку: Shop[1], Shop[2], Shop[3] (и т. д.)
Целочисленная переменная i для массива
Способности без цели: Вперёд, Назад
Триггер
Событие
Юнит применяет способность.
Условие
Применяемая способность = Вперёд или применяемая способность = Назад
Действие
Если применяемая способность = Вперёд, то установить i = i +1.
Если применяемая способность = Назад, то установить i = i -1.
Если i больше 3, то установить i = 1
Если i меньше 1, то установить i = 3
Выбор - выбрать Shop[i] для переключающего игрока
P.S. Советую удалить русификатор, там обычно много косяков с переводом.
Как объединить зелья лечения в одно с зарядом, если герой имеет одно в инвентаре и поднимает второе?
обычно используют "событие - юнит получает предмет", И на предмет, который вы получаете, ссылается переменная, которая называется item being manipulated. А юнит, который получает итем - Triggering Unit. Вы можете с помощью этой переменной итема узнать тип, сравнить. Потом циклом пробегаете по слотам (от 1 до 6), тут вся суть в одной команде триггерной (item in slot X, итем в слоте Х) и проверяете есть ли такой же итем (не забываем делать проверки, на то что этот предмет не равен item being manipulated и сравниваете не одинаковые ли типы). Если есть такой же (находите тот же тип что и item being manipulated), то от item being manipulated берете заряды и прибавляете к зарядам существующего, а потом item being manipulated удаляете. Недостаток: при заполненном инвентаре такая штука не будет работать.Не хватает свободного места.
код
цикл А от 1 до 6
if тип итема (item being manipulated) РАВНО тип итема (item in slot А) and item being manipulated НЕ РАВНО item in slot А then проверяете
set k = Charges remaining in ( item being manipulated) + Charges remaining in ( item in slot А) складываете заряды
Set charges remaining in ( item in slot А) to ( k) устанавливаете кол-во зарядов
Remove Item (item being manipulated) удаляете
endif
Есть гуишная проверка на наличие итема определенного типа в инвентаре, но она утечна. И лучше циклом прогонять.
Кстати выше пример, там вот дропают итем, зачем? чтобы проверить есть ли такой же итем. А то мб проверка на наличие итема определенного типа в инвентаре найти подобранный итем. А нам нужно знать, что есть еще один, кроме подобранного. Поэтому дропают. Только не понятно зачем создаете новый итем.
Проверка, на то что подобранный предмет имеет зарядов больше 0, говорит нам о том что это не обычный предмет.
есть статьи
Как зелье с зарядом разделить, если игрок перекладывает зелье с зарядом в другую ячейку инвентаря, если возможно, то разделение происходить должно только при нажатии какой-то клавиши?
можно перекладывать в другой слот. для этого ловят приказ. Короче смотрите системы CCS
там создают новый такой же предмет, и выделяют кол-во зарядов, деля поровну например. Абилкой например, попробуй сделать целевую активную абилку с целью предмет, указывай на инвентарь и дели.
Как это можно сделать покороче для множества разных типов предметов?
всмысле покороче? сделать под одну группу? есть же классификация. Я вот делаю так, что все предметы, которые с зарядами, должны иметь классификацию "с зарядами". Не помню точно как называется класс итемов.
Как правильно реализовать в инвентаре 7 слот?
если у героя заполнен инвентарь, то он может подобрать руну. Вот в доте система скрещивания. То же самое можно сделать и с зарядами. На земле у него лежат руны, при подборе руна исчезает. Но мы проверяем слоты, есть ли такой итем. Если есть, прибавляем заряды к существующему. Иначе создать новый. При дропе итема, оригинал подменяет снова на руну. В руну можно передать значения зарядов.
А также ограничения какие-то на количество зарядов нужно ставить или сама система выше какой-то планки не даст собирать?
до такого не доходил.
скинул примеры (хотя многие дурацкие, но делал здесь хгм в качестве ответов)
вот еще одна система hh
Вот так можно, но на это придётся потратить UnitUserData, если в гуи.
Правда есть минус, предметы будут менять позиции в инвентаре. Если до слота предмета(слот 3, к примеру) было пусто, то предмет займет пустой слот(станет слот 1)
PhysCraft, читал, там очень мало написано, и совсем не то что я ожидал. В принципе я вроде смог прописать путь по папкам, сделал что бы играла музыка, в игре модели видно, но в редакторе нет, и как я теперь буду в редакторе ландить? Мне импорт для ландшафта нужен. Есть какой-то способ в редакторе тоже видеть?
Гммм... В первый раз о подобном слышу. Как "лечить" я не знаю, но как вариант можно скачать нужную версию игры и взять нужный архив вместо повреждённого оттуда. Примерно таким образом я избавился от проблем со своей версией, связанных с отсутствием музыки и стандартных реплик, а также отказом воспринимать большУю часть импортированных звуков.
Если по игроку то массив переменных по игроку, если прям каждого конкретного героя каждого игрока - то через custom value или прочий регистратор юнитов.
WakVellios, можно импортировать свой звук, прописав ему путь такой же, как у одного из стандартных. Но при этом тот самый заменённый (стандартный) звук будет недоступен, пока импортированный звук не удалить.
Я знаю что это координаты умник.. пустые придирки не прокатят
я не только про координаты, я про всё
короче судя по всему ты пытаешься написать прогу которая бы думала вместо тебя
и это очень пичально
поэтому я просто оставлю это здесь
int GetPrice (unit whichUnit)
{
int i = GetPlayerTechCount( GetOwningPlayer( whichUnit ), techId, true )
int a=225
loop {exitwhen(i<=0); a=a+(i+1)*225; i=i-1}
return a
}
Странное понимание механики. Не бывает универсального лучшего способа, потому и существуют разные способы для конкретных ситуаций.
А экономить байты и такты процессора, заранее пользуясь интерпретируемым скриптовым языком, это вообще моветон.
Разве массив в WarCraft III не предынициализирует 8192 ячейки памяти (по Вашей формуле, в моём случае он потребляет 8192*4=32768 байт, то есть 32Кб)? Он ведь не динамический.
Нет, он динамический. Исходный размер при создании - 1024. И расширяется на 1024 ячейки по мере доступа вплоть до максимальных 8192.
Оба файла удаляются, потому что ты импортируешь их в карту через программу и не добавляешь данные о файлах в файл импорта(war3map.imp). При сохранении карты в редакторе архив пересобирается, и в него добавляются сторонние файлы, которые сохранены в том самом файле импорта. Поэтому используй стандартный менеджер импорта в редакторе.
Объясню, почему я удалил код: после проведённого за кодом времени, я понял, что сильно погорячился, задав такой глупый вопрос. Стоило отдохнуть, проветрить голову, и решение нашлось. Тем, кто столкнулся с хоть самую малость, но похожей проблемой, дам совет: всегда проверяйте соответствия заклинаний, написанных в коде jass (CTRL + D, если кто не знает, как узнать id заклинания) и ,конечно, сам синтаксис. Также посоветую не утраивать "свалку" в коде, как это сделал я. В общем, если кому интересно, как я решил проблему, пишите - расскажу или даже помогу если у вас она схожая.(Всё дело во внимательности)...
Сброшу код триггера таким, каким я его хотел видеть изначально:
function MU_Check_lvl_four takes nothing returns boolean
if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 4 ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_Check_lvl_three takes nothing returns boolean
if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 3 ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_Check_lvl_two takes nothing returns boolean
if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 2 ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_Check_lvl_one takes nothing returns boolean
if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 1 ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_Second_Conditions takes nothing returns boolean
if ( not ( UnitHasBuffBJ(GetEventDamageSource(), 'B008') == true ) ) then
return false
endif
if ( not ( GetEventDamageSource() == udg_Akame_Killer ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_Start_Conditions takes nothing returns boolean
if ( not ( UnitHasBuffBJ(GetAttacker(), 'B008') == true ) ) then
return false
endif
if ( not ( GetAttacker() == udg_Akame_Killer ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function Trig_MU_Conditions takes nothing returns boolean
if ( not MU_Start_Conditions() ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_Venum_Check takes nothing returns boolean
if ( not ( udg_MU_Venum_counter == 2 ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_del takes nothing returns nothing
if ( MU_Check_lvl_one() ) then
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A00X', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00X', GetEventDamageSource() )
else
if ( MU_Check_lvl_two() ) then
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A00U', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00U', GetEventDamageSource() )
else
if ( MU_Check_lvl_three() ) then
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A00Y', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00Y', GetEventDamageSource() )
else
if ( MU_Check_lvl_four() ) then
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A013', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
call UnitRemoveAbilityBJ( 'A013', GetEventDamageSource() )
else
call DoNothing( )
endif
endif
endif
endif
endfunction
function Trig_MU_Actions takes nothing returns nothing
call DestroyTrigger(udg_MU_trig)
set udg_MU_Venum_counter = GetRandomInt(1, 5)
set udg_MU_TG = GetAttackedUnitBJ()
if ( MU_Venum_Check() ) then
if ( MU_Check_lvl_one() ) then
call UnitAddAbilityBJ( 'A00X', udg_Akame_Killer )
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A00X', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
else
if ( MU_Check_lvl_two() ) then
call UnitAddAbilityBJ( 'A00U', udg_Akame_Killer )
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A00U', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
else
if ( MU_Check_lvl_three() ) then
call UnitAddAbilityBJ( 'A00Y', udg_Akame_Killer )
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A00Y', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
else
if ( MU_Check_lvl_four() ) then
call UnitAddAbilityBJ( 'A013', udg_Akame_Killer )
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A013', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
else
call DoNothing( )
endif
endif
endif
endif
set udg_MU_trig = CreateTrigger()
call TriggerRegisterUnitEvent( udg_MU_trig, udg_MU_TG, EVENT_UNIT_DAMAGED )
call TriggerAddCondition( udg_MU_trig, Condition( function MU_Second_Conditions ) )
call TriggerAddAction( udg_MU_trig, function MU_del )
else
call DoNothing( )
endif
endfunction
//===========================================================================
function InitTrig_MU takes nothing returns nothing
set gg_trg_MU = CreateTrigger( )
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_MU, EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED )
call TriggerAddCondition( gg_trg_MU, Condition( function Trig_MU_Conditions ) )
call TriggerAddAction( gg_trg_MU, function Trig_MU_Actions )
endfunction
Суть триггера:
Имеется способность с четырьмя уровнями. На каждом уровне урон способности разный, а шанс срабатывания всегда 25%. При атаке герой, имеющий такую способность имеет шанс (25%) на отравление противника.
Переменная udg_Akame_killer равносильна GetEventDamageSource()
P.S. Возможно кому-то даже пригодится этот код... Сделан полнейшим неумехой в плане jass, так что не судите строго!
nvc123,
у меня подобным образом сделаны почти все спелы моей карте и всё ок. Если бы ты сделал карты, в которые хоть кто-то играет, то тебя можно было бы ещё слушать, а так. В доте тоже вон всё на хэше и триггерах и всё ок. Ещё и cjass предлагаешь.
Все, разобрался. Тема закрыта)))~ssbbssc, Не нельзя, просто сама модель очень маленькая а при увеличении ее в игре баф над головой и под моделькой (например аура) становится очень огромным, а модель вроде нормальная
Поставить таймер на 10 минут и забрать способность. Пример: Заклинание, которое даёт юниту способность на определённое время.
scope SwordCharge initializer Init
{
private int SCharge = 'A000'//Id of used ability
private real SCT = 20.//Time
private int SCB = 'A001' Given ability
private void SCTimer()
{
timer t = GetExpiredTimer()
int id = GetHandleId(t)
unit u = LoadUnitHandle(H, GetHandleId(t), 0)
UnitRemoveAbility(u, SCB)
PauseTimer(t)
DestroyTimer(t)
u = null
t = null
}
private void Actions()
{
timer t = CreateTimer()
unit u = GetSpellAbilityUnit()
SaveUnitHandle(H, GetHandleId(t), 0, u)
UnitAddAbility(u, SCB)
TimerStart(t, SCT, false, function SCTimer)
t = null
u = null
}
void Init(){
trigger SwordChargeTrg = new trigger;
TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(SwordChargeTrg, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT)
TriggerAddCondition(SwordChargeTrg, Condition(function Conditions))
TriggerAddAction( SwordChargeTrg, function Actions)
}
}
Засовываем змеиную ловкость в спелбук, а спелбук блокируем командой "Игрок - Enable/Disable Ability". В скрытый спелбук можно добавлять только пассиные способности. Ищи на тему как скрыть способность, иконку/кнопку способности. xgm.guru/forum/showthread.php?t=31722 И называйте норм тему
Нужна особая анимация, смотри внимательно анимации гулей и мясников, там вроде spell channel, у волков нету такой анимации, так что либо кастом проигрывай анимацию атаки либо делай свою модель волка с нужными анимациями, на основе стандартной.
Воу... Джаз не обязательно изучать, всё это можно сделать и на ГУИ, тем более такую простую способность. На этом сайте есть тема "Заклинания на заказ". Заказывай, жди, получай, изучай. Если прям горит, могу сделать для тебя сам.
поискал и не нашел ничего похожего.
есть предложение связать прогресс постройки с текущим % хп здания или с кастомной переменной типа real, тоже для %
или с тем же кастом велью, собсно
плюс если у тебя есть юнит индексер - все становится еще проще
хендл - это целое число в хэш таблице варика(ид объекта)
хэндл в данном случае это номер ячейки памяти
хэштейблы тут вообще не причём
в варике реализовано нечто наподобие сборки мусора для хэндллов
если хэндл используется(занесён в переменную) то память не помечается как свободная
по коду
используй таймеры вместо триггеров
лучше использовать стек вместо хэштейбла
Не boolean а booexpr - это фильтр для группы, там никакие локалка не нужны.
Саму группу можно перебирать в цикле что правда дает шанс попасть в лимит операций и грохнуть поток.
Делать нужно примерно вот так :
function OnlyEnemyGroundAlive takes nothing returns boolean
return GetUnitState( GetFilterUnit(), UNIT_STATE_LIFE )> 0.405 and IsUnitEnemy( GetFilterUnit(), bj_groupEnumOwningPlayer ) and IsUnitType( GetFilterUnit(), UNIT_TYPE_GROUND )
endfunction
function DamageEnemy takes nothing returns nothing
call UnitDamageTarget( bj_lastReplacedUnit, GetEnumUnit(), 100.00, false, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_COLD, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS )
endfunction
function Temp takes nothing returns nothing
local group grp = CreateGroup( ) //создаём группу юнитов
local real dx = 0.00 // координата x
local real dy = 0.00 // координата y
set bj_groupEnumOwningPlayer == Player(0) // глобальная переменная чтобы передать данные в фильтр
call GroupEnumUnitsInRange( grp, dx, dy, 512.00, Condition( function OnlyEnemyGroundAlive) )
set bj_lastReplacedUnit = GetTriggerUnit( )// глобальная переменная чтобы передать данные в другую функцию.
call ForGroup( grp, function DamageEnemy )
call DestroyGroup( grp )
set grp = null
endfunction
У тебя логическая ошибка в цикле. На первом витке, если группа пустая, то i увеличиться на 400! На следующем еще на 400. В итоге, ты при выходе получаешь индекс 400*400+1. Но я не уверен, что до этого дойдет. При 819*, не помню макс размер массива,у тебя просто накроется все. В общем, у тебя логическая ошибка
И, да, ласткриейтедюнит можно занести в локальную переменную, т.к.лайс* - глобалка из common типа unit
не надо удалять war3imported\ надо правильно прописывать путь текстур, у каждой модели есть файлик ридми, и в нем написано по какому пути должны лежать текстуры напритмер ты импортнул модель и текстуру и у тебя получился путь war3imported\ 1.blp а в ридми написано textures\1.blp или просто 1.BLP правишь путь именно так как написано.
а если вдруг нету файлика ридми то модель всегда можно открыть блокном ----> поиск текста "blp" и тебе подстветиться среди символов строка как надо прописать текстуры
Там и защиты то никакой нету, деоптимизатором прошёлся да и все, код редактируешь одтельно и вставляешь в уже подготовленную карту.
Вот опен карта, там все изи...
они реализованы не через векторы, а через события с малым периодом времени
Для начала определись с терминами, у тебя получается, что периодическое событие заменяет векторы. Любое движение, это переодическое событие, векторы только удобный способ их записи.
на сколько я понял снаряд является юнитом
тогда надо к юниту-снаряду атачить структуру-снаряд (через хеш/хендл/юзердата)
делаешь проверку у юнита цели на наличие рядом юнита-снаряда
если юнит-снаряд есть то берёшь приатаченный к нему экземпляр структуры-снаряда и меняешь в нём значение полей
короткий пример атача через юзердату
Missile a=Missile.new(); // создаёт снаряд и юнита для него
a.ms=200; // устанавливаем скорость на 200
SetUnitUserData(a.myUnit, a); // сохраняем в юзердату юнита a.myUnit экземпляр структуры a
...
...
Missile a=GetUnitUserData(u); // извлекаем экземпляр структуры из юзердаты юнита u
a.ms=100; // устанавливаем скорость на 100
подробнее есть в статьях xgm.guru/p/wc3/articles
читай всё что связано с ооп/атачи/хеш-таблицы
Нашёл решение для тебя.
Пол-ночи провозился, но нашёл. почему-то это стало делом чести - открыть сию карту в редакторе
В общем, берёшь архив из аттача и тупо суёшь папку UI в корень варкрафта. После этого карта будет открываться любым вариантом редактора - как JNGP (любым), так и (даже!) стандартным.
Важно: локальные файлы должны быть разрешены.
Только там такой срач и дичь, что лучше реально своими руками с нуля писать...
Добавь способность в книгу заклинаний(спелбук, находиться где-то в способностях для предметов) и заблокируй этот спелбук игроку, чьи юниты должны иметь ту способность(запретить способность надо триггерно, функция запрета скила можешь найти где то в пункте ''игрок''), потом просто добавь книгу заклинаний юниту, когда тот в области. Таким образом, пассивка будет работать, но при этом её иконки не будет видно.
Карта с нестандартными молниями и описанием. Смотреть Readme в менеджере импорта.
Если тебе типа фиолетовой молнии рубика надо, то вот есть вроде этого
так как там нет геометрии (а только источники частиц), то так просто в один клик не рассчитываются границы
надо вручную создавать объект "форма" с нужным радиусом и координатами, в редакторе узлов model editor'а
» WarCraft 3 / Нажатие на предмет
» WarCraft 3 / Типы музыки
» WarCraft 3 / Музыка с папкой
» WarCraft 3 / Молнии с помощью триггеров
» WarCraft 3 / Тип оружия - Нет
» WarCraft 3 / Звуки Юнитов
» WarCraft 3 / Как написать код на Jass
» WarCraft 3 / Сбивается импорт ИИ в карту
» WarCraft 3 / Ошибка при проверке кода
» WarCraft 3 / Анимация модели
» WarCraft 3 / Помогите со способностью
» WarCraft 3 / Выбор боевой единицы
» WarCraft 3 / Поворот
» WarCraft 3 / 'ANcl'
» WarCraft 3 / Ошибка в коде
» WarCraft 3 / Пишет не удается открыть модель mdl
» WarCraft 3 / атака мили и рендж
» WarCraft 3 / Редактирование способностей в Jass
» WarCraft 3 / Движение снарядов
» WarCraft 3 / триггерный уворот
» WarCraft 3 / эффекты
» WarCraft 3 / Не работает триггер на мультиплеер
» WarCraft 3 / Текст поверх интерфейса