Да у тебя куча дыр, во-первых ты не запустил триггер 115 области lumber direction, и оно соответственно не реагирует на событие. Во-вторых перепроверь gold проверку условия на да или нет в той карте которую ты отправил стоит нет
А золото не движется потому что ты ожидание 0,5 сек поставил а область в милисекунде от изначальной то есть триггер не успевает запуститься
да, сейчас вообще обратил внимание что текстуры идущие в комплекте не воспринимаются почему-то, а именно "Shield.blp".
Все равно проблема не решилась, вроде бы смог заменить текстуру, которую не видел но варик не воспринимает модель.
1
Большинство абилок с баффами не складываются, сделай похищение жизни - на основе ауры вампиризма (если юнит мили) ну или сделай бонус урона на основе Рева друидов-медведей у ночных эльфов.
Складываются только стрелы яда\холода, яды (еще от настроек зависит), всякие предметные хилки на хп и мп (и то если в в настройках указанные разные баффы )
Так же не перебивают друг-друга баффы аур (на оной основе можно сделать хоть 100500 аур с разными баффами и все они будут висеть на юните давая бонусы, не перебивая друг-друга).
Нужно в способностях предмета цели настроить. xgm.guru/p/100/180041 Не помню точно в этом ли примере, там есть настройки клика на предмет. У меня компа просто нет уже =((
А в триггерах проверяешь условием - является ли предмет такой-то такой (в зависимости от события переменные разные, если то каст то цель каста, если то приказ, то цель приказа). то если обязательно нужно условие какое-то
возвращает то же значение Z, что было до деформации.
Вообще-то нет, иначе в Sniper Aren-у было бы невозможно играть.
Скорее всего ты создаёшь "временную" а не "постоянную" деформацию. По завершению постоянной деформации он выдаёт точные данные (деформация длится в течение времени, указанного в триггере)
Если надо делать деформацию на время, то лучше заносить точки в переменные и в нужный момент делать обратную деформацию, возвращающую первоначальное состояние.
Потому что огромный Нестандартные объекты может тысяч или больше или Спелл герой до 100 уровень.
из них 60 загрузка просто висит на 1/5.
Если нетак? Проверь если есть файлы war3map.j папка Game\WarcraftIII, надо удалить файл. очень давно тоже 1 раз что за вылет или неправильно выполняет триггер.
Есть способы ускорить загрузку карты не экономя в редакторе объектов
Есть Widgetizer, там очень быстрая загрузка игра, но плохо работает спелл или текст.
Было создано 22 366 679 экземпляров класса CUnitListNode, которые заняли 255.9 МБ памяти.
При очередной попытке выделения, игра упала.
Виной всему утечки памяти: за 21 минуту набралось 80 тысяч групп и 20 тысяч точек.
Также, из-за выполнения большого количества кода, сильно лагает.
На стадии выбора героя (первые две минуты), выполняется 550 000 операций в секунду, а далее — 1 200 000.
Для сравнения: лимит потока — 300 000 операций.
Хорошо, что ты приложил карту, так как в логе маловато информации.
ScopteRectuS, ну как я и догадывался, что идет рекурсия.
10 событий - юнит получает урон, на одного юнита... Нужны именно такого типа проверки, всегда в условии триггера проверяй от кого урон и какой этот урон с помощью флага глобалки как в примере.В блоге лича хорошо описаны костыли доты, почитай для общего развития чтобы не наступать на эти грабли еще раз.
Интересно мне, у каких героев ты нашёл эту способность, не имеющуюся в списке способностей, но присутствующую в игре? Прямо очень интересно.
Добавить можно так же как и любую другую способность. Называется она - Повышение Характеристик.
в чем редактор вкв3 отличается от редактора ск2 - к сожалению, в вк3-шном эдиторе не удастся отловить все данные.
если ты скажешь, что конкретно делает твой спелл, тебе могут подсказать более легкий вариант исполнения
насчет спецэффектов - утечка решается просто
создаешь точку, если спец на земле. если спец на юните, точка не требуется.
собсно воспроизводишь спец
и сразу его удаляешь. спец удалится тогда, когда доиграет до конца его анимация
кастом скриптом удаляешь точку, если 1 часть 1 пункта актуальна
Ну как как, морфнуть героя в другого героя, у которого будет эта способность.
Увы добавить способность в HeloList низя, так что юзаем обходные пути с морфами и техникой.
Я постоянно порываюсь весь вар снести и изучение джасса, которое отнимат
Посмотрел твоя карта, ужасный триггер, тройная нагрузка, и Одинаково события! поэтому мы объединение триггер и сократилось нагрузка и чуть меньше килобайт весит карт.
Я сделал полностью оптимизация ГУИ вместо джасс.
Как вам карта?
почему гуи+джасс? Потому что кто не включает UMSWE или русификатор триггеров, различные проблем. Rare, что решает проблем?
Попробуй отключить триггеры, для начала, и затем проверь, запустится ли карта в игре. Особенно те, которые были созданы/редактированы относительно недавно до появления фатала.
Умирающий юнит, в том понятии, в каком его жуёт игра, не имеет баффов.
Вместо "Умирает" отлавливай поулчение смертельного удара (событие юнит получает урон).
Если полученный урон > оставшегося здоровья - то сделать всё то, что у тебя для умирающего
А касательно остальной части, если UnitUserData нигде не используется, создаешь массив юнитов и отрядов. Массив юнитов забиваешь своими капитанами. В UnitUserData капитана пихаешь его порядковый номер в массиве. Создаешь группу юнитов для этого капитана.
Добавление через каст способности.
Я бы делал через 2 разные абилки с одной и той же позицией в интерфейсе. Пока нужный тебе юнит не является частью отряда - у него таргетная абилка при касте которой на капитана он добавляется в группу соответствующего капитана и получает 2ю абилку взамен первой.
Касательно выделения этих пехотинцев - можно намутить что-то с передачей контроля или создать триггер, который будет снимать выделение с юнитов у которых есть 2я абилка. Если ты хочешь чтобы по одиночке можно было выделять пехотинцев - можешь создать переменную для каждого игрока с капитанами, куда будет просто записываться последний выбранный юнит. При снятии выделения - проверять не выбран ли этот же юнит, в случае чего не снимать выделение. Правда не уверен будет ли корректно работать :> В крайнем случае - будет работать в три клика вместо двух. Если я не ошибаюсь.
Касательно поведения этих пехотинцев - что-то реально стоящее сделать сложно. Возможно, но мне не с руки все расписывать :> Простейший вариант - приказывать пехотинцам после добавления в группу следовать за капитаном.
Добавление через атаку капитана
Триггер, проверяющий что капитан получил урон или атакован, как угодно. Далее любым способом проверяешь есть ли в группе этого капитана юниты. Если нет - выбираешь всех пехотинцев N радиусе, добавляешь в отряд, заменяешь абилку/либо просто приказываешь кастануть в капитана первую абилку.
Melissa:
на твоей мапе все работает о_о
вата фак....
в первой версии селектора событие выделения было только у игрока 1, как у тебя
получается, если впихнуть событий выделения на игрока больше одного, они перестают работать?
Nero-PC, если подготовка только началась то юнита ещё нету
он появится лишь по окончанию подготовки
тебе надо смотреть не юнит а тип юнита
там есть реакция на событие - подготавливаемый тип юнита
или чтото подобное
на джасс это будет
Я так и сделал, не получалось потому, что надо два заклинания делать....
Один буферизуется другой нет... Еще один вопрос по теме, что значит буферизуется\не буферизуется? И можно тему закрывать.
Если во всех картах одинаковый id, значит покопайся в хеше.
Это как, можно в личку?
Проблему решил, переделав стандартную способность, а не создавая нестандартную. Это почти что панацея от подобных случаев, когда id (ещё называют raw-code) способности меняется.
Никто доподлинно не знает что Вы делали в своей карте, кроме Вас. После чего это началось? Пока могу только порекомендовать отключить все триггеры в карте — если баг пропадет, значит поочередно включайте триггеры и ищите, какой из них вызывает баг. Если не пропадет, значит причина не в триггерах.
тогда всё ясно карта не полностью скачивается
у меня работает всё
это проблема у тех кто качает карту(диск С забит,браузер тупит или ещё какая нить фигня)
решается либо уменьшением веса карты либо пусть качают через варик
Можно поставить юниту моментальный каст заклинания, занулив "анимация обратный ход броска, точка броска"тогда этой рамочки не будет.
Проверил уже с удалением из выбора?
При инициализации создаешь базу, есть функция генерирующее случайное число. Забиваешь базу данных
UT[0] = пехотинец
UT[1] = бугай
UT[2] = лучница
Count = 2 это кол-во макс. типов, нумерация идёт с нуля у меня
CountU = 20 макс. возможное кол-во юнитов. Здесь можете сами указать . а вообще можно отказаться от этой переменной, проставляете сразу в цикл
Теперь как сделать рандом
set RandomCount = от 1 до CountU генерирует случайное кол-во юнитов Цикл A от 1 до RandomCountнадеюсь знаете как работает цикл? А то многие новички неизнают
-set RandomType = от 0 до Count генерируем случайный тип
-создать юнита с типом UT[RandomType] Конец цикла
Вообще можно раскрыть BJ функцию и посмотреть как там генерируют кол-во циклом тему то переименуйте
Nelloy, я непонимаю как ты собрался делать систему сохранений без локальных файлов? Что за бред? Сейвы априори не могут быть одинаковыми у всех игроков, потому что они постоянно меняются!
Неможет у всех игроков быть одинаковый сейв, как ты собрался рассказать что ты прочитал из файла у красного игрока, если у синего нет такого файла, а у синезелёного в файле совершенно другое содержимое, это и есть локальные файлы!
Тебе так и так придется синхронизировать сейв.
Не понимаю в чем проблема? 100500 сейвов работают на preload exploit и прекрасно себя чуствуют, если вам банальный синк который разжеван в 101 месте не по зубам, сразу оставляем в покое мемхак.
Возможно "канал" так же имеет отличную от остальных абилок структуру
Рабочий вариант
function StartAbilityCD takes unit whichUnit, integer abilityId returns boolean
local integer pAbility = 0
local real cd = GetAbilityCD(abilityId, GetPlayerId(GetOwningPlayer(whichUnit))+1)
if whichUnit == null or GetUnitAbilityLevel( whichUnit, abilityId ) < 1 or cd == 0.00 then
return false
endif
set pAbility = GetUnitAbility(whichUnit, abilityId)
if pAbility < 1 then
return false
else
if RMem(pAbility+0x134)==-1 and RMem(pAbility+0x138)==-1 then
call WMem(pAbility+0x134,0)
call WMem(pAbility+0x138,0)
endif
set Memory[pReserverdIntArg1 / 4] = mR2I(cd)
call CallThisCallWith2Args( pStartAbilityCD, pAbility, pReserverdIntArg1 )
return IsAbilityOnCooldown( pAbility )
endif
return false
endfunction
Armouk, во первых это не вопрос
во вторых - почему тебе должны помогать?
лично я не вижу не 1 причины чтобы делать за тебя карту
или ты бог а все вокруг твои рабы?
если ты и вправду так думаешь то тебе на сайт любителей бдсм
Поскольку его не пугает наличие большого влияния промахов на геймплей - скорее всего он делает рпг. Имхо в рпг всегда клево смотрятся тексттаги полученного урона, для создания которых необходимы триггеры на отлов получения урона. А отлавливаемый урон - можно и прохилить.
Для прохила(и вообще всех манипуляций с задержкой в 0.00 сек) лично я юзаю такие костыли:
Либа здесь только для доп табуляции. Я за чистый жасс + дефайны.
library ZeroTimeEvent
globals
constant integer ZTEArraySize = 64//Even 32 is alot, 64 is too much! Exactly what I need!
timer Zero//Used for 0. sec uses
integer ZTECurrent = 0
unit array ZTEUnits[ZTEArraySize]
integer array ZTEIntegers[ZTEArraySize]
real array ZTEReals[ZTEArraySize]
trigger array ZTETriggers[ZTEArraySize]
endglobals
function ZeroTimeEvent takes nothing returns nothing
loop
set ZTECurrent = ZTECurrent - 1
call TriggerExecute( ZTETriggers[ZTECurrent] )
exitwhen ZTECurrent < 1
endloop
endfunction
#define ZTEAddUnit(u) = {
set ZTEUnits[ZTECurrent] = u
}
#define ZTEAddInteger(i) = {
set ZTEIntegers[ZTECurrent] = i
}
#define ZTEAddReal(r) = {
set ZTEReals[ZTECurrent] = r
}
#define ConfirmZTE(trig) = {
set ZTETriggers[ZTECurrent] = trig
set ZTECurrent = ZTECurrent + 1
call TimerStart( Zero, ZeroTime, false, function ZeroTimeEvent )
}
endlibrary
Absorbentum, Заказ небольших триггерных или джаз систем тоже разрешен в теме заказа заклинаний а вообще-если хотите серьезно сотрудничать создайте свой блог или презентуйте проект чтобы заинтересовать людей.
Alexander69, xgm.guru/p/wc3/optimisations
внимательно прочти то что там написано
особенно про переменные
если коротко то объект не может быть удалён из памяти пока используется (хранится в переменных/хэше/кэше)
Вот как должен выглядеть полностью правильный триггер без утечек, единственная утечка создастся только при первом использовании, это я так понял переменная группы, ее обнулять нельзя, иначе скил будет работать только раз.
создаешь объект, спрашиваешь, какой у него handle
если меньше 0x100000 - беспокоиться не о чем, он локальный и сам разрушится, если не помешаешь ссылками на него (да и то не факт, что это влияет для них). тем паче, что даже в нативке указывается, вечная или нет деформация
этот (terraindeform) - локальный, если что.
» WarCraft 3 / Движение героя стрелками.
» WarCraft 3 / Что не так?
» WarCraft 3 / Использование предмета на предмет
» WarCraft 3 / Высота Z
» WarCraft 3 / как сделать из обычного юнита героя
» WarCraft 3 / Фаталит карта
» WarCraft 3 / Как добавить способность герою?
» WarCraft 3 / Карта вылетает :(
» WarCraft 3 / 1 юнит = отряд
» WarCraft 3 / В чем ошибка?
» WarCraft 3 / Иконки способностей для предметов
» WarCraft 3 / Вылетает вар.
» WarCraft 3 / Игровой чат
» WarCraft 3 / Настройка Канала
» WarCraft 3 / Замена типа брони
» WarCraft 3 / Двумерные массивы
» WarCraft 3 / нужна помощь с тригерром(тригерами)
» WarCraft 3 / MemHack
» WarCraft 3 / Не показывается перезарядка предмета
» WarCraft 3 / Где заказать?!?
» WarCraft 3 / Утечка или не утечка.
» WarCraft 3 / Камера
» WarCraft 3 / Продажа предметов